О-о-о-о-чень краткая.
_______________________________
Светлые Эльфы
- Основная резиденция светлых эльфов находиться в Шайнтаурэйле. Как вы поняли это светлоэьфийская столица. С людьми у них отношения вполне себе радужные, то есть дружные. Торговля, обмен опытом и прочее идет полным ходом, Короли дружат, но дружить предпочитают на расстоянии. Подданным обоих королевств глубако все равно на взаимоотношения королей, поэтому многие человеческие города спокойно посещают эльфы, открывают там торговые дома, кабаки и прочее счастье. Как вы поняли, ничего особенного.
Всего светлоэльфийских столиц две: Главная - Шайнтаурэйль и посредственная Фаейрвиндлэнд.
Фаервиндлэнд - знаменит за счет своей магической школы для эльфов, куда на обучение сбагривают любого эльфа с мало-мальским магическим талантом.
Немного из истории.
Эта раса изначально выбрала своим домом светлые леса, что раскинулись на востоке. С течением времени эльфы распространились по всему материку, и сейчас вы можете встретить светлого где угодно: и в землях империи и за её пределами. Но колыбелью эльфийской цивилизации по-прежнему остаются светлые леса.
Описание внешности.
Лесные эльфы 175-190 см в росте и 60-85 кг в весе (женщины, как правило, легче мужчин). И женщины и мужчины стройны и изящны, с тонкой костью и плавными чертами. Цвет глаз варьируется от бледно-зеленого до фиалкового. Цвет волос - от светло-золотистых до темно-русых, от иссиня-черных до пепельно-белых. Форма ушей заострённая.
В одежде эльфы неприхотливы, но взыскательны к внешнему виду. Одеваются со вкусом, предпочитая платье эльфийского пошива. У мужчин это обычно рубаха из шелка или из очень тонкого льна со шнуровкой, на ней - верхняя рубаха с разрезами, расшитая красивыми узорами; узкие штаны и сапоги из мягкой кожи с острыми носами. Поверх всего - плащ с капюшоном.
У женщин одежда настолько разнообразна, что описать её в двух словах невозможно. Это либо длинное платье, либо удобный охотничий костюм. Но этим их выбор в одежде отнюдь не ограничивается.
Физические способности.
Раса перворождённых обладает уникальным чувством равновесия и ловкостью. Это позволяет им переходить реки по одной лишь натянутой веревке, лазать по деревьям, отменно стрелять из лука и обращаться с мечом.
Эльфов нельзя назвать силачами, но они довольно выносливы и быстро восстанавливаются как после тяжёлой работы, так и после ранения. Эльфы способны видеть в темноте, а так же прекрасно ориентируются в пёстрой лесной местности.
Также у некоторых представителей этой расы встречается способность к телепатии или эмпатии.
Характер и отношения.
Основные черты характера: трудолюбие, целеустремленность, жизнелюбие, внутреннее постоянство, стремление к совершенству и гармонии. Эльфы довольно горды. Это обусловлено чувством собственного достоинства и принципом невмешательства в личные дела каждого. Терпимы ко всем другим расам, за исключением орков, которую органически не выносят.
Эльфийское совершеннолетие наступает к 100-110 годам. С этого времени любому светлому можно выходить из-под опеки родителей и выбирать свою дорогу в жизни: идти ли странствовать, создавать ли свою собственную семью. Здесь каждый решает для себя.
Социальное устройство.
Где-то, среди просторов светлого леса, раскинулось Зачарованное государство светлых. Просто так его не найти, ибо сами силы природы помогают эльфам охранять свою вотчину. Но если вы сумели разыскать проводника, - а им может быть только представитель данной расы, - то считайте, что вам повезло. Что же собой представляет само государство доподлинно не известно. Эльфы свято хранят свои тайны, и вам придётся изрядно попотеть, прежде чем вы что-то узнаете.
Во главе эльфийского государства стоят Правитель и Совет.
Искусство и ремёсла.
С тех пор как Богиня Савира наделила эльфов чувством прекрасного, им нет равных в искусстве и ремесле: резка по камню и дереву, ювелирное дело, музыка, кузнечное ремесло. Всё, за что берутся эти создания, доводится до идеала, и по-другому просто не бывает. Из оружейного дела лучше всего выходят луки, знают множество способов изготовления стрел, в результате получая различные поражающие свойства. Эльф может быть и менестрелем, и ткачом, и плотником, и врачевателем, и строителем, и художником... В общем, всё, что хоть как-то связано с искусством – это их конёк, и вряд ли кто-то сумеет тут с ними состязаться.
Магические способности:
Предрасположенность к магии Природы и магии Воды.
___________________________________________
Темные эльфы.
- Основная резиденция сих поганцев находиться в горах к северу от главной столицы людей и отделяется от общего материка рекой. Столица темных эльфов всего одна, зато она огромна и зовется - Блэкстоунтаун. К людям относятся - никак. К Светлым эльфам отрицательно, поскольку те в свою очередь не признают их, однако в целях поддержания мировой экономики ведут с ними торговлю в основном они поставляют оружие и драгоценные камни, от светлых эльфов получаю украшения, артефакты и некоторые продовольственные запасы. Так-же темные эльфы не чураются оборотней, поскольку живут те от них недалеко.
Магии обучаются в семьях, а ратному делу в своей академии, куда злобные предки их сдают.
Темные эльфы (также известные как дроу) – дальние родственники остальных эльфов.
Первоначально дроу были просто эльфами, которые больше времени проводили за изучением принципов силы, чем принципов справедливости. В их поисках большей власти над жизнью они неизбежно стали иметь дело с силами, которые однажды предадут их. Их эльфийские собратья, встревоженные началом изменений в их прежде мирных родственниках, искали возможность убедить их
Дроу по общему мнению столь же широко распространены, как и другие подрасы эльфов — возможно, даже больше. Никто, даже дроу, не знает точно, как далеко простираются их подземные владения. Хорошо известно, что они имеют некоторые знания в межизмерительной магии. У дроу есть обширные сети туннелей, которые могут вести (или не вести) в их мир.
Дроу обычно ниже, чем остальные эльфы, и ловчее, чем эльфы поверхности. Во всех других отношениях, сохраняя свои собственный рост и цвет кожи, дроу походят на своих наземных братьев.
Их общество – обычно матриархат, где женщина-дроу играет главенствующую роль. Мужчины-дроу с рождения овладевают искусством владения мечом, магию практически не используют не счетая врожденную. Женщины, с другой стороны, занимают руководящие позиции в обществе. Они – жрицы их темной богини, Лолт (Lolth), Королевы Пауков.
Эти женщины владеют огромной, данной богиней, силой с беспощадностью. Используя угрозу сурового наказания, они держат мужчин в страхе и покорности. Они – верхушка социальной иерархии ; они ревностно охраняют свою власть от занимающих низкое положение мужчин, которые могли бы попробовать отнять эту силу.
Пока женщины-дроу имеют большую власть, чем мужчины, и физически более сильные и также более умные, дроу трудно поверить, что мужчины могут удерживать власть в других обществах. Таким образом, они не верят, что любая угроза, исходящая от мужчин, может серьезно угрожать дроу.
Несмотря на их хаотически злой характер, общество дроу жестко структурировано и разделено. Социальные страты и классификации фактически неизменны. Дроу, конечно, может продвигаться в своей касте, но не может продвигаться вне ее. Хаотический характер дроу наиболее очевиден, когда кто-нибудь пытается развиться — обычно это делается через смерть.
Дроу постоянно пытаются улучшать свои позиции в обществе и в глазах Лолт (Lolth). Если это происходит за счет жизни других, так намного лучше — так делает какой-нибудь младший дроу, вызывая на поединок пришельца, и это гарантирует большую защищенность в новом положении.
___________________________________________
Оборотни и Вампиры.
-Живут в одной долине под названием Форссквер. Внешне оно похоже на обычный небольшой городок спрятанный в лесу, на деле это страшное место обитания ночных жителей с необычными способностями. Торговлю ведут со всеми, частенько занимаются грязными делишками. Обучение что магией, что ратному делу ведется на уровне "хочешь жить? Научишься!" - однако этот городок славиться своей библиотекой в которой полно различных книг и не только по магии, но и о науке и пр.
Вампиры
Первое и основное, что стоит знать о вампирах - они не ожившие мертвецы, а просто другая раса существ на этой планете. Следовательно, стать вампиром можно только одним способом - родиться им. Инициация, превращение в вампира путем укуса - не более чем легенда. Если вас укусил вампир, и вы потеряли очень много крови - вы просто умрете. Если же он вовремя остановился - вы вполне можете выжить.
Вампиры - живые, у них бьется сердце, хотя и намного медленнее, чем, к примеру, человеческое. У них холодная, как правило, бледная кожа, удлиненные клыки (в обычном состоянии незаметны) и красные глаза, которые отлично видят в темноте. Вампиры способны на все плотские радости, доступные смертным - они могут получать удовольствие от еды (хотя она не является для них физиологической потребностью), питья или секса.
Вампиры не обязаны спать в гробу днем - да, они вынуждены скрываться от солнечного света, но для этого достаточно и плотных ставней или штор на окнах, либо же полного отсутствия последних. Некоторые, правда, действительно предпочитают места вроде кладбищ и склепов - но это скорее дань экстравагантности, чем необходимость.
Способности: некоторые вампиры имеют способность к трансформации в летучую мышь, однако, следует помнить, что эта возможность имеется лишь у довольно взрослых, опытных вампиров. Все вампиры имеют способность к трансформации в туман - легкая белая дымка, которую можно не заметить (исключение - маги, они непременно почувствуют магический фон).
Как можно убить вампира? Самый верный способ - солнце. Также вампира можно сжечь или обезглавить. Излюбленный литераторами кол в сердце не может убить вампира, но полностью парализует его, лишая возможности двигаться и творить заклинания.
Вампир может пить кровь животных, но не может пить донорскую кровь - это тоже не более чем выдумка. Суть не в самой крови, а в выпивании жизни жертвы - а это возможно, соответственно, только пока она жива.
Максимальная продолжительность жизни вампира - 900-1000 лет.
Оборотни
Существует несколько способов стать оборотнем:
посредством магии - вынужденные оборотни
быть проклятым кем-то – проклятые оборотни
быть укушенным оборотнем – инфицированные оборотни
быть рожденным от оборотня - истинные оборотни
Различие должно быть сделано между истинными оборотнями и инфицированными оборотнями.
Истинные оборотни - те, для кого оборотничество является генетической чертой; они размножаются с другими оборотнями и производят оборотней младенцев. Только истинные оборотни могут инфицировать других оборотничеством. Они могут превращаться в животных в любое время дня и ночи, не теряя при этом способности мыслить по-человечески разумно.
Инфицированные оборотни - те, чье оборотничество следствие того, что их ранил истинный оборотень. Перекидываются только ночью (по большей части в полнолуние) и при этом человеческая сущность загоняется глубоко внутрь освобождая звериное начало. При этом человек не помнит, что он делал будучи в зверином облике.
Вынужденные оборотни, чье изменение формы произведено волшебным изделием, эти существа не могут инфицировать других.
Проклятые оборотни созданные заклинанием (проклятие Ликаония/Lycaeonia).
Убитый оборотень (инфицированный, вынужденный и проклятый) всегда возвращается к естественной гуманоидной форме в пределах одной минуты после того, как его убили.
Истинный оборотень после смерти остается в той фазе, которая предшествовала убийству.
Истинные оборотни и вынужденные оборотни редко ненавидят их "проклятие". Они видят себя как любое другое существо, с тем же самым правом на выживание. Укушенные и инфицированные, или затронутые заклинанием проклятие оборотничества, чаще всего проклинают свою судьбу. Эти неудачники ищут лечения и иногда пробуют выследить оборотня, который инфицировал их (или волшебника, что их проклял).
Только инфицированные оборотни могут быть вылечены.
Проклятие может снять опытный маг, он же может помочь отыскать волшебный предмет, который вынуждает человека становиться оборотнем.
Укушенный оборотнем также может излечиться, если сразу выпьет сыворотку.
Для истинного оборотня, оборотничество столь же естественно как дыхание, и его состояние не может быть изменено. Истинные оборотни имеют полный контроль над их физическим состоянием; они не затронуты темнотой, фазами луны, или любой из других ситуаций, которые традиционно затрагивают инфицированных оборотней.
В независимости от формы оборотничества, моментального перевоплощения не бывает, но чем старше оборотень, тем меньше времени ему требуется на перекидывание.
При превращении оборотень всегда теряет одежду(она рвется или остается на земле)
Способности:
Истинные оборотни могут изменять свою форму по желанию, независимо от времени дня или фазы луны. Инфицированные оборотни - обычно гуманоиды, лишь ночью полнолуния, или ночью немедленно до или после полнолуния, инфицированный оборотень неохотно изменяет форму и одержим кровожадностью.
Оборотни могут перекидываться в один из типов зверей (при написании квенты укажите желаемый тип животного)
В форме животного оборотни используют все возможности животного
Оборотни обладают изрядной физической силой, выносливостью зверя, хорошей регенерацией. Даже в человеческом обличии обоняние, зрение и слух у оборотней, куда выше чувств обычного человека.
Благодаря хорошей регенерации, оборотни стареют медленнее людей (если вашему персонажу 40, то выглядит он на 30 лет)
Минусы:
Оборотень не может использовать магию в форме животного
Не истинные оборотни подвержены ночами жажде крови и безумию.
Не истинные оборотни не могут контролировать свое перекидывание
В гуманоидной форме, поражаются обычным оружием.
___________________________________________
Демоны.
-Эти гадостные существа периодически вылезают из преисподней и идут шляться по миру с совершенно никому не понятными целями, довольно талантливо маскируются под обычных людей и очень любят заключать со смертными всевозможные сделки.
___________________________________________
Люди.
-"Самая распространенная раса, их много, они заполонили весь мир!!!" - в ужасе завывал Гейм Мастер в четвертом часу утра, когда зад безбожно ломило от сиденья на одном месте, но это так лирическое отступление.
Люди у нас пытаются заключать мирные договоры со всеми подряд, столиц из достаточно много, однако самими активными на данный момент являются:
Таргетар - Город который стоит в центре материка и буквально все дороги ведут к нему, он самое большое место скопления наемников, крестьян и прочего сброда. В Таргетаре находиться самая большая Магическая Академия для людей, куда со всех концов материка люди стремятся дабы получить образование.
Вайнастор - Средний городок, куда меньше Таргетара и по сути является культурной, духовенствующей столицей. Как правило тут проживают чистые и невинные в душе. Вайностор славится своими Пифиями, целительницами,монахами, травницами и жрицами, поскольку именно тут расположено старое аббатство где их обучают.
Анмонк-Порт - Портовый Город расположенный на берегу моря, тут в основном обитают Пираты, торговцы и наемники. Более сказать о нем нечего, уровень бандитизма, проституции и отсутствия морали просто зашкаливает.
__________________________________________
Гномы
-Они есть и будут, но ГМ решил про них не писать, ибо не уверен что кто-то будет выбирать эту расу. Но если вы хотите Гнома обратитесь к Гейм Мастеру и он вам обязательно поможет и все расскажет.
Информация о основных кланах в нашем мире.
Итак, вы прочитали поверхностную информацию о рассах и их положении в нашем мире.
Теперь мы немного расскажем о кланах.
________________________________________
-Клан Лесных Охотников
Это как правило светлые эльфы очень сильно связанные с природой.
Кодекс чести Охотников:
1. Чти лес и природу и да помогут тебе духи.
2. Не берись за заказ, если заказчик не может доказать что жертва достойна смерти.
3. Скупой платит дважды.
4. Девиз - Один за всех и все за одного!
Как правило охотники держаться друг за друга, они не одиночки. Они охотятся стаей, если заказ получает кто-то один, остальные его страхуют. Это самый дружелюбный и позитивный клан. Характерные их отличие в том, что цвет их кожи имеет салатовый оттенок, и они любят наносить на лицо и тело незамысловатые татуировки.
Штаб их расположен в лесах между Шайнтаурэйлем и Таргетаром.
______________________________________________
-Клан наемников "Лилия"
Смешанный клан, в нем есть люди, светлые эльфы, темные эльфы - вообщем любые разумные расы. Этот клан обоснован в Таргете и имеет поддержку самого короля. Грубо говоря они следят за порядком, палачи на службе. Но и за задания со стороны тоже берутся. От всех кланов их отличает то, что они носят либо тяжелые либо легкие доспехи.
Кодекс чести:
1. Честь и долг превыше всего!
2. Всегда доводи свое задание до конца!
3. Смерть врагам короля!
4. Дело делом, но и выпить иногда надо.
5. Я срал на вас господа, я вас впервые вижу.
6. Девиз - Мы альянс непобедимых!
Штаб находиться в Таргетаре.
______________________________________________
- Клан "Жнецы Смерти"
Больные маньяки на всю свою длинноухую голову.Сей клан редко берется за какие либо заказы и является по большей части не охотниками за головами, а скорее охотниками за артефактами. Они весьма агрессивны и как правило к своей цели идут оставляя горы трупов позади.
В этом клане состоят только темные эльфы.
Кодекс чести:
1. Кто больше платит тот и король.
2. Жестокость, эгоизм и безразличие наше все.
3. Вы еще не убиты? Тогда мы идем к вам!
4. Убийство не грех, это хобби.
5. Любовь? Простите - это такая разновидность секса?
6. Грабеж, это как в долг взять. Возвращать не обязательно, а если попросят вернуть, то см. пункт 4.
7. Девиз - Один за всех, и все против всех!
Основной штаб находиться в Вайносторе, но так-же им принадлежит небольшая лавка с артефактами в Таргетаре.
_____________________________________________
-Клан "Вольных Пиратов"
Веселые ребята, как правило тоже не сильно здоровые на голову, любители азартных игр,выпивки, жуткие пройдохи и искусные воры и любовники. Они не бредят какими либо планами по захвату мира, они не убивают ради развлечения, для них это всего лишь работа. Эти ребята берутся за заказы лишь за тем, что бы было на что выпить, они безобидные контрабандисты. Что еще можно сказать?
Кодекс чести:
1. Парламентеров не убивают, но если они сильно грузят их калечат.
2. Йо-хо-хо, выпивка!!!
3. Выпивка превыше всего!
4. Азарт - это стиль жизни!
5. Девиз - Совершаем невозможное и раздаем пинки здравому смыслу!
Штаб находиться везде, но основной в Анмонк-Порту.
______________________________________________
-Странники
Одиночки тупо шляющиеся по всему материку в поисках кладов, приключений, мам, пап, сестер, славы, смерти, драконов, принцесс и т.д